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      <ns0:subfield code="a">War video games recreate war situations with great realism, favoring the immersion of users and making them participants of the sufferings derived from war. While some of them help the players to understand the war, appealing to the hyper-realistic simulation, others are entertainment artifacts that banalize it. This research seeks to determine the edu-communicative potential of war video games, understood as the ability to drive critical thinking towards war. To do this, we adopt a qualitative methodology based on the study of 10 cases, using the WarVG-A (War video game evaluation) instrument to perform the content analysis, based on six dimensions (cognitive, personal-attitudinal, ethical, logical, argumentative, and expressive-communicative) with different indicators and categories. The results of the analysis indicate that these primary games terrorist tactics and historical adaptation, addressing war from a critical approach. Most evidence ethical dilemmas such as child soldiers, the economics of war (arms sales and conflict perpetuation). Economic and geo-political interests are the engines that drive wars, considered inevitable to defend themselves. The stereotypes that abound are gender and ethnic warmongers represented by photorealistic and cinematographic aesthetics. Only four of the selected playful artifacts can identify tools capable of driving critical thinking, inviting players to reflect on war from a more realistic position and emotionally involving them. However, the explicit representation of violence limits its use in school contexts.</ns0:subfield>
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      <ns0:subfield code="a">El presente artículo de investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendiendo el proceso cognitivo que les posibilita explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N =213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical thinking wgv (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada en el análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos –especialmente históricos–, sus causas y consecuencias, al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales; asimismo, los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas frente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos la banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse; también denuncian que no fomentan la empatía con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. En conclusión, estos juegos potencian especialmente las dimensiones cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa, inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.</ns0:subfield>
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      <ns0:subfield code="a">Resumen: Se analiza la producción científica sobre videojuegos bélicos. La metodología se sustenta en una revisión sistemática de estudios extraídos de bases de datos (Scopus, Web Of Science y Google Scholar), mediante un meta-análisis, siguiendo criterios de PRISMA-P2015 para identificar los enfoques y metodologías empleadas. Se encontraron 37 estudios entre 2010-2020 en cuatro ámbitos: educativo, psicológico, sociológico o antropológico y tecnológico. Los resultados ofrecen un panorama polarizado, un sector los considera plataformas de propaganda militarista; otro apuesta por utilizarlos como un recurso didáctico, permitiendo la inmersión virtual en acontecimientos históricos; y los técnicos señalan la conveniencia de diseñar videojuegos educativos con el asesoramiento de historiadores para dotarlos de mayor fiabilidad, además de incorporar misiones gamificadas que potencien su jugabilidad. Sin embargo, se precisan estudios que profundicen en la oportunidad que ofrecen estos instrumentos para impulsar el pensamiento crítico y la reflexión frente a la guerra y el sufrimiento de las víctimas.Abstract: Scientific production on war videogames is analyzed. The methodology is based on a systematic review of studies extracted from databases (Scopus, Web of Science and Google Scholar), through a meta-analysis, following the criteria of PRISMA-P2015 to identify the approaches and methodologies used. Thirty-seven studies were found between 2010-2020 in four areas: educational, psychological, sociological or anthropological and technological. The results offer a polarized panorama, one sector considers them militarist propaganda platforms; another is committed to using them as a didactic resource, allowing virtual immersion in historical events; and the technicians point out the convenience of designing educational video games with the advice of historians to make them more reliable, in addition to incorporating gamified missions that enhance their playability. However, stud</ns0:subfield>
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      <ns0:subfield code="a">Los e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends-, desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador.</ns0:subfield>
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      <ns0:subfield code="a">Citas OpenAlex: 5</ns0:subfield>
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      <ns0:subfield code="a">Este estudio presenta el diseno de un instrumento para analizar en que medida los videojuegos belicos pueden favorecer el pensamiento critico, es decir, si son capaces de suscitar una reflexion seria frente a la guerra y sus consecuencias. El instrumento WarVGA (War Videogames Assessement), disenado ad hoc y apoyado en las categorias establecidas por Paul y Elder (2005), contempla seis dimensiones que permiten analizar la potencialidad de los videojuegos belicos para desarrollar el pensamiento critico de los usuarios: 1) cognitiva (tratamiento y enfoque de la guerra), 2) personal-actitudinal (grado de empatia y emociones suscitadas), 3) etica (valores, estereotipos y dilemas morales), 4) logica (posturas de los bandos, trasfondo y motivaciones), 5) argumentativa (discurso ideologico y personajes) y 6) expresiva-comunicativa (representacion audiovisual, perspectiva de juego y formas de expresion de los jugadores). Se ha validado mediante juicio de expertos, con el metodo Delphi, estableciendo los indicadores que contribuyen a explicar cada una de las dimensiones de analisis. El instrumento final puede ser utilizado para determinar las oportunidades que ofrecen los videojuegos belicos para reflexionar sobre la justificacion de la guerra, sus causas y consecuencias, su representacion y el grado de empatia generado hacia las victimas, los dilemas morales derivados, etc.</ns0:subfield>
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      <ns0:subfield code="a">Los e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends- , desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador.</ns0:subfield>
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